Un reciente estudio
publicado por la revista Psychological
Science asocia el rol que desempeñan los jugadores en el mundo virtual con cómo
se comportan en su vida real.
El ejercicio es sencillo: primero se hizo jugar a
los voluntarios asumiendo el papel de héroe, villano o neutro. Y luego, se les
pidió -en un ejercicio que los voluntarios creían que era independiente- que
ofrecieran a un desconocido chocolate o chile picante. Los héroes optaron
mayoritariamente por el dulce; los villanos, por el excesivo picante.
"Los
resultados obtenidos por la investigación demuestran que un juego de cinco
minutos en el ambiente virtual, como héroe o villano, influye en la elección de
si premiar o castigar a un desconocido", explica el líder de la
investigación de la Universidad de Illinois, Gunwood Yoon.
Como Yoon y su
colega Patrick Vargas argumentan, estos entornos irreales dan la oportunidad a
los usuarios de suplantar identidades y así experimentar circunstancias
imposibles de llevar a cabo en la vida real.
Son "un vehículo para observar, imitar y seguir", cómo
desarrolla la población.
Los investigadores
alertan además sobre si estas experiencias virtuales — especialmente en las que
los jugadores desempeñan el papel del malo o bueno de la historia— posiblemente
influencien su cotidianidad.
Para dicho estudio,
que estuvo compuesto por dos fases, este par de científicos invitaron a
participar a 194 universitarios. A cada se le asignó a Superman (un avatar
heróico), Voldemort (un avatar villano) o un último personaje ficticio
(neutral). Estos, por cinco minutos, desempeñaron el rol del personaje virtual,
donde los avatares fueron puestos a prueba peleando con sus enemigos. Y la
segunda etapa, que fue anónima, se les incentivó a escoger entre un chocolate o
un poco salsa de picante, el cual debían de poner en una bolsa plástica para
dárselo a comer a un futuro participante.
Los resultados
fueron reveladores. La mayoría de los participantes que jugaron como Superman
seleccionaron chocolate, y los que desempeñaron el rol del Voldemort se vieron
influenciados por la salsa picante.
Un segundo
experimento realizado con 125 universitarios ha confirmado que los videojuegos
sugieren a sus participantes algo más que una simple competición. "Estos
comportamientos ocurren a pesar del poco o mucho nivel de identificación que
estos tengan con los héroes o villanos", asegura Yoon. Los expertos temen que esa premisa, que
equivale al grado en que los participantes están "identificados" con
el juego, posiblemente ejerza un papel importante para a desarrollar el
comportamiento que ellos han observado.
En los resultados
preliminares, que posiblemente impliquen a las relaciones sociales, los
investigadores argumentan que lo que ocurre es que "en los espacios
virtuales la gente puede elegir libremente los avatares que estos luego encajan
en "una identidad, grupo o situación específica", señala Yoon.
"Los clientes y participantes deben recordar los fuertes efectos a los que
la gente está expuesta en los máscaras virtuales", finaliza.




El Papel Que Se Desempeña En Los Video Juegos Se Traslada A La Vida Diaria